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Infraestrutura cloud dos Jogos Olímpicos está terminada

Para além de atuar como meio disseminador dos resultados, a nova infraestrutura cloud será a coluna-mestra dos sistemas e aplicações que, por exemplo, gerem o recrutamento de voluntários, fornecem suporte às equipas e administram o processo de registo de atletas, órgãos de comunicação social e demais membros da organização dos Jogos Olímpicos.

A infraestrutura assenta na solução de cloud privada corporativa da Canopy, que, por sua vez, integram-se na plataforma Vblock Systems da VCE. A conclusão do desenvolvimento da rede dita o começo de uma nova fase da evolução tecnológica dos Jogos Olímpicos.

Em agosto, começaram os testes do Programa de Competição e dos Sistemas de Gestão da Força de Trabalho, aplicações que correm sobre a nova infraestrutura cloud e que são críticas para o Comité de Organização de Pyeongchang, na Coreia do Sul.

E, este mês, será avaliada a escalabilidade desta cloud, para averiguar se, de facto, conseguirá suportar o tráfego esperado. Para isso, será aumentada a largura de banda da cloud. Após terminado o teste, a largura de banda retoma o seu formato inicial.

Espera-se, de acordo com informações avançadas pela Atos em nota, que, em 2016, o Portal de Voluntários fique operacional. Nesta altura, a largura de banda da cloud será novamente aumentada, e posta à prova, “para dar resposta à enorme procura de pedidos de voluntariado num período muito curto de tempo”.

O diretor de TI do Comité Olímpico Internacional, Jean-Benoit Gauthier, acredita que esta nova cloud “é um enorme marco” na estratégia de transformação digital do evento.

Por seu lado, Patrick Adiba, diretor da área de Grandes Eventos da Atos, diz, em nota, que a adição da cloud vai permitir que a organização dos Jogos Olímpicos possa libertar-se “da necessidade de ter de reconstruir toda uma nova infra-estrutura para cada edição dos Jogos, o que é muito moroso e caro”. O executivo afirma que, para além disso, vai permitir que as equipas de TI possam ser mais eficientes e antecipar necessidades dos utilizadores.

“Como os jogos não exigem que trabalhe na sua máxima capacidade a todos os momentos, a infra-estrutura vai proporcionar que a capacidade de computação varie entre altos e baixos, para que vá ao encontro das exigências da procura, garantindo assim a melhor experiência possível para os utilizadores”, comenta Adiba.

Filipe Pimentel

Formado em Ciências da Comunicação, tem especial interesse pelas áreas das Letras, do Cinema, das Relações Internacionais e da Cibersegurança. É incondicionalmente apaixonado por Fantasia e Ficção Científica e adora perder-se em mistérios policiais.

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