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IPAM aplica gamification ao ensino de Marketing

Reconhecido pelo seu espírito inovador e de aproximação às empresas, o IPAM integrou agora a aplicação de tecnologia da gamificação a algumas unidades curriculares, de forma a proporcionar aos alunos uma experiência de ensino lúdico-pedagógica.

Este conceito surge da parceria estabelecida entre o IPAM e a empresa Mindflow, que resultou no desenvolvimento de um projeto de gamificação dedicado ao ensino superior, “aplicando estes princípios aos conteúdos programáticos e, posteriormente, medindo os resultados pedagógicos e o desempenho dos estudantes”, conforme se lê no comunicado.

Em conjunto, o IPAM e a Mindflow desenvolveram o jogo para a unidade curricular de Marketing, da Licenciatura em Gestão do Marketing, como parte da avaliação contínua.

Durante o jogo, feito numa aplicação para telemóvel, os alunos tentam responder corretamente ao maior número de perguntas possível, até atingirem o nível mais alto, correspondente a uma avaliação de 0 a 20 valores.

Segundo Marta Bicho, diretora do IPAM Lisboa e responsável pela implementação do projeto, “este tipo de parcerias vai ao encontro da nossa estratégia de aproximação às empresas e àquilo que de mais inovador se está a fazer”.

A produção do jogo contou com a colaboração do professor da unidade curricular de Marketing, Luís Valentim, e a Base IPAM, que transformaram os conteúdos programáticos desta disciplina em perguntas e respostas que surgem ao longo de todo o jogo.

A aplicação do jogo à cadeira de Marketing permitiu perceber que “os alunos apreendem melhor a informação dada em aula, o que teve influência no seu desempenho nesta unidade curricular”.

O sucesso da aplicação deste jogo na unidade curricular de Marketing leva agora ao alargamento do projeto ao Mestrado em Gestão de Marketing EaD e à unidade curricular de Gestão de Produto, da Licenciatura em Gestão de Marketing.

Segundo Lina Gomes, CEO da Mindflow, “esta parceria traz ao ensino superior, pela primeira vez em Portugal, a oportunidade de os estudantes universitários usarem, nos seus telemóveis, uma tecnologia que respeita o seu ritmo individual de aprendizagem e motiva através do jogo para uma elevada retenção do conhecimento”.

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